芸大 – メディアアート・プログラミング I 2024
TouchDesigner中級編 1 – パーティクル表現
今日の内容
- 前回までは基本機能について網羅的に学んできた
- 今回からは中級編 – 1つのテーマをとりあげて掘り下げる形式で
- 今回はパーティクル表現をマスターする!
パーティクルとは?
パーティクル (Particle) またはパーティクルシステム (Particle System) とは、たくさんの細かいスプライト画像、3Dモデル、またはその他のCGオブジェクトを使って、様々な現象をシミュレーションする表現手法です。パーティクルを用いて炎、爆発、煙、流水、火花、落葉、雲、霧、雪、埃、流星、毛髪、毛皮、草地など様々な現象や物体のふるまいをシミュレーションすることが可能です。
TouchDesingerでは、Particle SOPを用いることでとても簡単にパーティクルの生成と制御が可能です。また、生成したパーティクルにスプライト画像を適用したり、ジオメトリインスタンシングを用いてパーティクルの一粒ごとに3Dオブジェクトを配置することも可能です。今回はTouchDesingerのパーティクル表現についていろいろ実験していきます。
参考作品
サンプルプログラム
- パーティクル基本
- パーティクルの発生量をコントロール
- 外部から力を加える
- ポイントスプライトによるパーティクル
- パーティクルのジオメトリインスタンシング
- さらに高度なパーティクル表現1
- さらに高度なパーティクル表現2
パーティクル基本
- パーティクルの基本は、3D形状のSOPをParticle SOPに繋ぐだけ
- SOPの頂点からパーティクルが生成される
- 生成されたパーティクルをRender TOPでレンダリング
- パーティクルは、SOPの頂点の番号ごとに生成される
- そのままだと、規則的すぎる
- SOPとParticleの間にSort SOPを入れる
- Point SortをRandomにする
パーティクル + ジオメトリインスタンシング
- パーティクルの座標を利用してジオメトリインスタンシングも可能
- 詳細はパッチで
- さらに高度なパーティクル表現
本日の実習
ここまでの内容を踏まえて、パーティクルで表現してみる! 作成した作品は演習の最後に発表していきます。
アンケート
本日の講義に参加した方は下記のアンケートに回答してください。