メディア芸術の基礎2018 – 東京工科大学
授業概要
日本におけるメディア芸術の育成と発展は、我が国が取り組むべき課題として、近年大きな着目を受けている。文化庁は、メディア芸術を支える優れたクリエイター等を育成する目標を掲げ、メディア芸術クリエイター等の育成支援、若手アニメーター等の人材育成事業、及び海外クリエイターの招聘事業を実施し、この分野の人材育成を推進している。
本講義では、さまざまなメディア芸術の現状を紹介しつつ、問題点を整理し、未来のメディア芸術を担う新しい若手層を輩出することを最終的な目標とする。
授業ノート
- 第1回: メディア芸術の概要
- 第2回: かたちとコード (座標、図形の表現)
- 第3回: 繰り返し、増幅 (制御構造、ループ)
- 第4回: アニメーション基礎 (ベクトル、運動方程式)
- 第5回: ビジュアルハーモニー (アルゴリズム、三角関数)
- 第6回: 画像の分析・再合成 (画像データ、ピクセル、ラスタ画像)
- 第7回: 生成的な形をつくる – Processing オブジェクト指向プログラミング入門
- 第8回: クラスを継承する – Processing オブジェクト指向プログラミング入門2
- 第9回: Sonic piでサウンドプログラミング入門
- 第10回: Sonic piでサウンドプログラミング2 – サンプルを使う、ランダム化
- 第11回: Sonic piでサウンドプログラミング3 構造化 – イテレーション・ループ・条件分岐
- 第12回: 音響と映像の融合 – Processingで音を可視化する 1
- 第13回: 音響と映像の融合 – Processingで音を可視化する 2
到達目標
メディア芸術の歴史と現状を理解し、メディア芸術作品を創作するための基礎技術を習得する。ラーニングアウトカム重点項目は、実学に基づく専門能力および論理的な思考力である。
授業方法
メディア芸術の歴史と現状を、具体的な作品を紹介しながら解説し、その発展の歴史と今後の展望を整理する。前半は基礎的な概念について、後半は応用について講義を行う。それぞれの作品のバックグラウンドと技術的な要素を解剖しながら、実際にメディア芸術作品を創作するための具体的な手法を紹介する。最終的に、紹介した内容を踏まえて、実際に作品を制作し発表する。ノートPC必携。
履修上の注意
Processingによるプログラミングの基礎を習得していること。
準備学習
授業のWebページに各回の内容を掲載するので、履修者はあらかじめ目を通し概要を理解する。また、定期的に出題する課題を通して各回の内容を復習すること。
成績評価方法・基準
履修態度、課題提出(中間課題・最終課題)の内容を総合的に評価する。履修態度を踏まえた平常点を30%、中間課題30%、最終課題40%の比率で評価し、100点満点で60点以上を単位認定要件とする
履修上の注意
Processingによるプログラミングの基礎を習得していること。
教科書
特になし。
参考書
- 田所淳『Processing クリエイティブ・コーディング入門 – コードが生み出す創造表現』技術評論社, 2017
- Casey Reas and Ben Fry, Processing: A Programming Handbook for Visual Designers (Second Edition). The MIT Press, 2014.
- 田所淳 斎藤あきこ『Beyond Interaction[改訂第2版] -クリエイティブ・コーディングのためのopenFrameworks実践ガイド』ビー・エヌ・エヌ新社, 2013.
- 前川峻志 田中孝太郎, 『Built with Processing[Ver. 1.x対応版] -デザイン/アートのためのプログラミング入門』 ビー・エヌ・エヌ新社, 2010.
- Casey Reas and Chandler McWilliams and LUST, 久保田晃弘(監訳) 吉村マサテル(翻訳), 『FORM+CODE -デザイン/アート/建築における、かたちとコード』ビー・エヌ・エヌ新社, 2011.
- ダニエル・シフマン (著), 尼岡 利崇 (監修), 鈴木 由美 (編集), 株式会社Bスプラウト (翻訳)『Nature of Code -Processingではじめる自然現象のシミュレーション』ボーンデジタル, 2014