芸大 – メディアアート・プログラミング I 2017
第3回: メディアアート・プログラミング基礎2 – くりかえし、乱数
今回は「くりかえし」に焦点をあてて、プログラミングによる表現を試みます。くりかえし(反復)は、コンピューターが得意とする作業です。プログラミングに繰り返す回数を指定してその内容を指示することで、コンピューターは瞬時に大量の繰り返し作業を完了します。人間のように、途中で飽きたり作業にぶれが出たりすることはありません。くりかえし(反復)の操作を使用することで、手作業では困難であったり長時間を要するような表現が可能となります。
まず始めにくりかえしの操作の際に必要となる、プログラム内で任意のデータ(数、文字、色など)を格納するための仕組みである「変数」について解説します。その上で「for文」というくりかえしのための構文を用いてくりかえしの基本を学び、それを使用して形を描いていきます。
さらに「乱数 (random)」という規則性のない数を生成するための方法を取り入れて、指定した数、特定の範囲にランダムに形や位置や色を指定していくことで、どのような表現が可能となるのか、実際のプログラム例を通して探求します。