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TouchDesigner中級編(4) – パーティクル表現

パーティクル (Particle) またはパーティクルシステム (Particle System) とは、たくさんの細かいスプライト画像、3Dモデル、またはその他のCGオブジェクトを使って、様々な現象をシミュレーションする表現手法です。パーティクルを用いて炎、爆発、煙、流水、火花、落葉、雲、霧、雪、埃、流星、毛髪、毛皮、草地など様々な現象や物体のふるまいをシミュレーションすることが可能です。

TouchDesingerでは、Particle SOPを用いることでとても簡単にパーティクルの生成と制御が可能です。また、生成したパーティクルにスプライト画像を適用したり、ジオメトリインスタンシングを用いてパーティクルの一粒ごとに3Dオブジェクトを配置することも可能です。今回はTouchDesingerのパーティクル表現についていろいろ実験していきます。

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TidalCyclesの基本2 – 様々なパターンを生成する関数

Image result for Euclidean Rhythm

今回も前回に引き続きTidalCylesの基本について学びます。前回は “” で囲まれた1つのサイクル (小節) の中にbdやcpといったサンプル名を記述していってリズムを生成しました。しかしTidalCyclesにはパターンを生成したり変形するための様々な関数が用意されており、それらを駆使することで思いもかけないリズムパターンやメロディーが生成されていきます。今回は、そうしたリズムを変形させる関数についてとりあげていきます。ユークリッドリズム、タイムシフト、ポリリズム、ポリミーターなど複雑なパターンを生成するための様々な関数について実際に音を出しながら試していきます。

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openFrameworks Addon 2 : Audio Visual – ofxFft (2)

今回も前回に引続きopenFrameworksを用いた “Aiudio Visual” の表現について探求していきます。前回解説した、openFrameworksでFFTを行うofxFft、さらにFFTによる解析を簡単に行えるようにしたofxEasyFftの復習をしていきます。後半は、さらにFFT解析した結果を分析し様々な情報を取り出すことのできる、ofxProcessFftについて解説し実際に活用しながら様々なビジュアライズを試していきます。

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openFrameworks Addon 2 : Audio Visual – ofxFft (1)

openFrameworksでは、画像や動画ファイルなどと同様に、プログラムにサウンドファイルを読み込み、再生したり、波形を表示することが可能です。しかし、音の波形を表示したら音響を視覚化したことになるでしょうか。

実は我々の耳は音を波形ではなく、周波数に分解して知覚しています。ですので、波形をそのま操作して表示しても、あまり音と一致した映像にはなりません。音を周波数の帯域ごとの音量に分解するには、フーリエ変換という手法を用います。これにより、音を周波数帯域ごとの強さにわけて取得することが可能となります。フーリエ変換は、コンピュータ内で高速に処理する高速フーリエ変換(FFT)というアルゴリズムが考案され、現在ではPC内でリアルタイムに変換していくことが可能です。今回は、このフーリエ解析を利用して、音を可視化してみましょう。

openFrameworksでは、ofxFftというアドオンを用いて簡単にFFT解析を行うことが可能です。またofxFftには、ofxProcessFFTというFFTを利用したより詳細な音響析用のクラスも同梱されています。このofxProcessFFTも利用して、音を効果的に視覚化していく方法について探っていきます。

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第2課題解説 : 「時間」を表現する

課題の内容確認

ポイント

  • 時間」をテーマに作品を制作
  • (リニューアルした) Hara Museum ARC の展示室で展示する作品という想定
  • メディアを用いた作品 作品のデモと展示プランをプレゼン

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次回までの課題 : 時間を表現する

  • 今週作ってきたスケッチをさらに詳細に
  • 以下にあげた作品を参考により「時間」について深く考える
  • 次回はきちんとプレゼンテーションする形式で
    • スライド (パワポ) などの資料
    • スケッチ、デモ
    • 3分程度で説明

時間について

TimeLine – A Brief Introduction To The History Of Timekeeping Devices (時計の歴史)

時計の歴史 (Wikipedia) https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%99%82%E8%A8%88%E3%81%AE%E6%AD%B4%E5%8F%B2

  • しかし現代の物理学では時間は絶対的なものではない!
  • 一般相対性理論下では時間は相対的なもの (双子のパラドクス)
  • The Twins Paradox Primer (Rotating TIME!)

時間を表現する

人力時計

Real Time: Schiphol Clock by Maarten Baas

Standard Time by Mark Formanek

Industrious Clock by Yugo Nakamura

Book Clock by Masaaki Hiromura

メカニカル & タイポグラフィ

Continue Time by Sander Mulder

3.16 Billion Cycles by Che-Wei Wang & Taylor Lev

Water Clocks by Bernard Gitton

Ferrolic by Zelf Koelman

A Million Times by Humans Since 1982

A Study Of Time by rAndom International

Qlocktwo by Biegert & Funk selectively

https://qlocktwo.com/de_en/

ソフトウェア & クラウド

All the Minutes by Studio Moniker https://alltheminutes.com/

Last Clock, by Jussi Angesleva & Ross Cooper https://www.chronoramic.org/the-last-clock-installation

Webバージョン https://lastclock.net/

Webバージョン https://lastclock.net/

The Colour Clock http://thecolourclock.com/

12 O’Clocks by John Maeda http://maedastudio.com/2004/rbooks2k/twelve.html


TouchDesigner中級編(3) – オーディオリアクティブ表現 (2) スペクトル解析

TouchDesigner中級編の3回目となる今回は、前回に引続きオーディオリアクティブな表現を探求します。前回は波形の情報からRMS (二乗平均平方根) を算出して音量によるビジュアライズを行いました。しかし、音量の情報だけではビジュアライズの限界があります。

実は我々の耳は音を波形ではなく、周波数に分解して知覚しています。ですので、波形をそのま操作して表示しても、あまり音と一致した映像にはなりません。音を周波数の帯域ごとの音の成分に分解するには、フーリエ変換という手法を用います。これにより、音を周波数帯域ごとの強さにわけて取得することが可能となります。フーリエ変換は、コンピュータ内で高速に処理する高速フーリエ変換(FFT)というアルゴリズムが考案され、現在ではPC内でリアルタイムに変換していくことが可能です。今回は、このフーリエ解析を利用して、TouchDesignerで音を可視化してみましょう。

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openFrameworks Addon 2 : Audio Visual – ofxFft (1)

openFrameworksでは、画像や動画ファイルなどと同様に、プログラムにサウンドファイルを読み込み、再生したり、波形を表示することが可能です。しかし、音の波形を表示したら音響を視覚化したことになるでしょうか。

実は我々の耳は音を波形ではなく、周波数に分解して知覚しています。ですので、波形をそのま操作して表示しても、あまり音と一致した映像にはなりません。音を周波数の帯域ごとの音量に分解するには、フーリエ変換という手法を用います。これにより、音を周波数帯域ごとの強さにわけて取得することが可能となります。フーリエ変換は、コンピュータ内で高速に処理する高速フーリエ変換(FFT)というアルゴリズムが考案され、現在ではPC内でリアルタイムに変換していくことが可能です。今回は、このフーリエ解析を利用して、音を可視化してみましょう。

openFrameworksでは、ofxFftというアドオンを用いて簡単にFFT解析を行うことが可能です。またofxFftには、ofxProcessFFTというFFTを利用したより詳細な音響析用のクラスも同梱されています。このofxProcessFFTも利用して、音を効果的に視覚化していく方法について探っていきます。

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openFrameworks Addon 1: Addonについて – ofxGui

Addon(アドオン)とは、openFrameworksに機能を拡張するためのライブラリーやフレームワークです。processingのLibrariesのように、openFrameworks単体ではできなかった様々な機能を実現することが可能となります。Addonは、oF本体の開発者以外でも独自に開発して追加することが可能であり、繰り返し用いる機能や、CやC++で記述された既存のライブラリーをopenFrameworksに統合することが可能となります。

今回はAddonの導入を、まずofxGuiというプロジェクトにGUIを追加するアドオンで行います。ofxGuiを使用することで、例えば周囲の環境が異なる場所でインスタレーションを設置する時など、すぐにパラメータを最適な状態に調整して保存することができ、とても便利です。

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TouchDesigner中級編(2) – オーディオリアクティブ表現 (1)

TouchDesigner入門(4) – 音楽に連動させよう! の回では、音楽の音量に反応させて図形を描く基本を学習しました。今回から数回は、このテクニックをさらに応用して、音の様々なパラメータを解析したビジュアル表現について探求していきます。まず初回の今回は、音量による反応をより詳細に取り上げていきます。

今回の内容は、比嘉了さんによる東京藝術大学での講義「映像音響処理概説 2019」の「第11回: 音反応」を参考にしています。

参考映像

[triggering2018] Live performance for new 3 tracks (demo ver.)
Alva Noto – unitxt/univrs (Derivative Version)
[CHANNEL13] Daisuke Tanabe x HEXPIXELS

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TidalCycles基本

TidalCyclesのインストールが完了したので、いよいよ今回からTidalCyclesを用いたライブコーディングを始めていきます!

TidalCyclesはHaskellというプログラミング言語のライブラリーです。Haskellは「関数型プログラミング言語」に分類されるプログラミング言語で、これまで習ってきたProcessing (JAVA) やJavaScript、C++などとはその言語のパラダイムが大きく異なります。しかし、TidalCyclesを使用する目的に限定すれば、Haskellの言語自体を詳しく習得する必要はありません。あくまでパターンを生成する関数の使用方法に精通すれば良いのです。

今回は、TidalCyclesでのパターン生成の基本をステップバイステップで解説していきます。

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