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第4回: 反復による表現

順次処理 (sequence)、反復 (iteration)、条件分岐 (selection) は、プログラムを構造化する際の基本構造です。今回はこの3つのプログラムの基本構造の中から「反復 (iteration)」についてとりあげます。

コンピュータは何度もくりかえし処理することが得意です。プログラムで指定さえすれば、数百回、数千回、数万回と不満を言うことなく瞬時に反復処理を行います。反復によって人力の作業では膨大な時間がかかるような処理も瞬時に終えることが可能です。

反復について、p5.jsでグラフィカルに理解していきましょう。

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第3回: 変数と定数、オブジェクト

プログラミング言語では、扱われるデータを一定期間記憶し必要なときに利用できるようにするための仕組みが必要となることがあります。そのための仕組みが変数(Variable)と定数(Constant)です。また、JavaScriptではオブジェクト(Object)という複数の変数をひとつのまとまりとして整理するためのデータ構造を利用可能です。

今回は、この変数、定数、オブジェクトについて、実際にp5.jsで視覚的にプログラミングすることを通して理解していきます。

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第3回: 変数と定数、オブジェクト

プログラミング言語では、扱われるデータを一定期間記憶し必要なときに利用できるようにするための仕組みが必要となることがあります。そのための仕組みが変数(Variable)と定数(Constant)です。また、JavaScriptではオブジェクト(Object)という複数の変数をひとつのまとまりとして整理するためのデータ構造を利用可能です。

今回は、この変数、定数、オブジェクトについて、実際にp5.jsで視覚的にプログラミングすることを通して理解していきます。

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スタジオ別の課題説明

© PeterPeter, Linzer Klangwolke, 18.9.1979

今回は、スタジオ別に課題の出題とその説明を行います。田所担当の情報メディア領域では「アート・テクノロジー・社会」をテーマに課題制作を行います。まず初めに課題の概要と出題内容を説明した後で、その出題の意図について解説します。

課題: アート・テクノロジー・社会

概要

PC、スマートフォン、インターネット、GPSといったデジタルテクノロジーは我々の生活の様々な領域に浸透し、生活をより豊かなものへ変貌させています。その変化スピードはとても速く、時として我々がその活用方法を模索しているうちに、さらに新たな技術へと発展を遂げてしまいます。

急速に変化する技術社会の中で、我々はどのように暮らしていけば良いのでしょうか。未来の社会を形づくるのは技術だけではありません。その技術をどのように活用して生活していくのか、技術を利用する側の独創的な発想 (= アート) こそが未来の社会で不可欠です。

アートはまた、個人の内面に留まるものではありません。アートの掲げる独創的なヴィジョンは社会を統合しより良い方向へと発展するためのメッセージとなり得ます。ヴィジョンを多様な市民同士で直接体験し、共有し、思考し、実践していくことが重要です。一つのヴィジョンを共有することで、地域社会は目標に向けアップデートされていくのです。

今期のデザイン演習III 情報メディア領域では「アート・テクノロジー・社会」をテーマにして研究と制作を行います。アートを軸にして広瀬川エリアの地域の社会をテクノロジーの力でどのようにアップデートさせることができるのか、構想の立案、プロトタイプの制作を行い、その成果を発表します。

課題

「アート・テクノロジー・社会」をテーマにして、まちなかの広瀬川周辺エリアを活性化させる構想を立案し発表してください。アートとテクノロジーを用いて地域社会に貢献した作品やプロジェクトの事例を調査し、それを元に独自の構想を立案し、そのプロトタイプとなる成果物を制作し発表します。

スケジュール

  • 04.22 課題発表
  • 05.06 調査結果グループ発表
  • 05.13 エスキス1-1 : 事例調査、発表
  • 05.20 エスキス1-2 : アイデアの提出、ディスカッション
  • 05.27 エスキス1-3 : 制作プラン発表
  • 06.03 中間発表1(全スタジオ合同)
  • 06.10 エスキス2-1 技術調査、発表
  • 06.17 エスキス2-2 プロトタイプ制作中間報告
  • 06.24 エスキス2-3 プロトタイプ発表
  • 07.01 学内最終発表 (全スタジオ合同)
  • 07.08 エスキス3-1: 学外発表に向けての制作1
  • 07.15 エスキス3-2: 学外発表に向けての制作2
  • 07.22 学外最終発表(全スタジオ合同)

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第2回: かたちとコード / 基本図形と色彩による画面構成

この講義では、p5.jsを使用してコードによるデザインを行います。その最初の一歩として、コードによって「かたち」を描くにはどうすれば良いのか考えていきます。

まず始めに、1950年代〜70年代の、コンピューター黎明期から発展期におけるコード(プログラム)による様々な視覚表現について紹介します。過去の作家がどのようなアイデアで、何を表現しようとしてきたのか、その歴史を辿ります。

後半は、そうした歴史を踏まえた上で、 p5.js 実際に図形を描いていきます。まずp5.js の操作基本を解説し、簡単な図形を描きながらp5.jsでのプログラミングの基本を学びます。

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第2回: p5.js はじめの一歩

この講義では、データ構造とアルゴリズムを理解する際に、できるだけ視覚的にかつ直感的にわかり易く解説していこうと考えています。そうした目的に適した開発環境として、p5.jsを使用していきます。

今回は、このp5.jsを用いたプログラミングの基本を行います。開発環境の構築方法やプログラミングの基礎を理解した上で、簡単な図形を描くところまでを目標とします。

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第1回 : オリエンテーション、なぜプログラミングするのか?

初回となる今回は、まず、講義全体のオリエンテーションを行います。全体のスケジュール、目標、成績の評価基準、担当教員とその担当範囲など、講義に関する基本的な情報について説明します。次に、この講義の一環として行うメディアアートの企画展等と展示支援についての解説を行います。最後に、この講義で主に使用する開発環境であるp5.jsについての導入的な解説をします。

最後に簡単なアンケートを行います。

履修選抜

履修希望者が多数の場合、課題による履修選抜を行います。以下のフォームから回答してください。

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第1回 : オリエンテーション、デザインとは?

初回となる今回は、まず講義概要の説明をした後、アカウント発行、電子メールの送受信といった今後大学のIT設備を利用する為に必要な手続きを行います。

後半は、この講義全体で前半に行うドキュメント作成と表計算について、そして後半に行う平面デザインの基礎についての概要を説明します。

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第1回 : オリエンテーション

Disencahntment Space (2017)

初回となる今回は、まず情報・メディア領域を担当する田所がどんなことをやっているのか自己紹介をした上で、このスタジオで目指す方向性を伝えるためのキーレクチャーを行います。情報・メディアを担当する田所スタジオでどんなことをやっていくのかを理解して、スタジオ選択の材料にしてください。

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